Otkad je filozof Nick Bostrom u Philosophical Quarterly predložio da bi svemir i sve u njemu moglo biti simulacija, u javnosti se intenzivno spekuliše i raspravlja o prirodi stvarnosti. Javni intelektualci poput Teslinog vođe Elon Muska mišljenja su da je statistička neizbežnost našeg sveta tek nešto više od kaskadnog zelenog koda. Nedavni radovi su se nadovezali na originalnu hipotezu kako bi dalje precizirali statističke granice hipoteze, tvrdeći da šansa da živimo u simulaciji može biti 50-50.
Potvrde koje stižu i od imena koja nisu manje cenjena od Neila deGrassea Tisona, direktora planetarnog planeta Haiden i omiljenog američkog popularizatora nauke, daju određenu verodostojnost. Ipak, bilo je skeptika. Fizičar Frank Vilczek tvrdio je da je u našem univerzumu previše izgubljene složenosti da bi se moglo simulirati. Složenost zgrade zahteva energiju i vreme. Zašto bi svesni, inteligentni dizajner stvarnosti rasipao toliko resursa da naš svet učini složenijim nego što treba? To je hipotetičko pitanje, ali ipak može biti potrebno .: Drugi, poput fizičara i naučnog komunikatora Sabine Hossenfelder, tvrdili su da pitanje ionako nije naučno. Budući da hipoteza o simulaciji ne dolazi do pogrešnog predviđanja, ne možemo ga zaista testirati ili opovrgnuti, pa stoga nije vredno ozbiljnog ispitivanja.
Međutim, verujem da su sve ove rasprave i studije hipoteze o simulaciji propustile ključni element naučnog istraživanja: običnu staru empirijsku procenu i prikupljanje podataka. Da bismo razumeli živimo li u simulaciji, moramo početi sa razmatranjem činjenice da već imamo računare koji izvode sve vrste simulacija za „inteligenciju“ ili algoritme nižeg nivoa. Radi lakše vizualizacije, ove inteligencije možemo zamisliti kao bilo koje neosobne likove u bilo kojoj video igri koju igramo, ali u suštini bilo koji algoritam koji radi na bilo kojoj računarskoj mašini kvalifikovao bi se za naš misaoni eksperiment. Ne treba nam inteligencija da bismo bili svesni, a ne treba nam ni da bude vrlo složena, jer dokaze koje tražimo svi „računarski programi“, jednostavni ili složeni, rade na svim mašinama, sporo ili brzo.
Sav računarski hardver ostavlja artefakt svog postojanja u svetu simulacije koju pokreće. Ovaj artefakt je brzina procesora. Ako na trenutak zamislimo da smo softverski program koji radi na računarskoj mašini, jedini i neizbežni artefakt hardvera koji nas podržava, u našem svetu, bila bi brzina procesora. Svi drugi zakoni koje bismo iskusili bili bi zakoni simulacije ili softvera čiji smo deo. Da smo Sim ili Grand Theft Auto, ovo bi bili zakoni igre. Ali sve što radimo takođe bi bilo ograničeno brzinom procesora bez obzira na zakone igre. Bez obzira koliko je simulacija kompletna, brzina procesora će intervenisati u operacijama simulacije.
U računskim sistemima, naravno, ova intervencija brzine obrade u svet algoritma koji se izvršava dešava se čak i na najosnovnijem nivou. Čak i na najosnovnijem nivou jednostavnih operacija kao što su sabiranje ili oduzimanje, brzina obrade diktira fizičku stvarnost operaciji koja je odvojena od simulirane stvarnosti same operacije.
Evo jednostavnog primera. 64-bitni procesor izvršio bi oduzimanje između recimo 7,862,345 i 6,347,111 u istom vremenskom periodu koliko bi bilo potrebno da izvrši oduzimanje između dva i jedan (ako su svi brojevi definisani kao isti tip promenljive). U simuliranoj stvarnosti, sedam miliona je vrlo velik broj, a jedan je relativno mali broj. U fizičkom svetu procesora, razlika u skali između ova dva broja nije bitna. Oba oduzimanja u našem primeru čine jednu operaciju i trajala bi isto vreme. Ovde sada jasno možemo videti razliku između „simuliranog“ ili apstraktnog sveta programirane matematike i „stvarnog“ ili fizičkog sveta mikroprocesorskih operacija.
Unutar apstraktnog sveta programirane matematike, brzina obrade operacija u sekundi će se posmatrati, osećati, iskusiti, zabeležiti kao artefakt osnovnih fizičkih računarskih mašina. Ovaj artefakt će se pojaviti kao dodatna komponenta svake operacije na koju operacija ne utiče u simuliranoj stvarnosti. Vrednost ove dodatne komponente operacije jednostavno bi se definisala kao vreme potrebno za izvođenje jedne operacije nad promenljivim do maksimalnog ograničenja, odnosno veličine memorijskog kontejnera za promenljivu. Dakle, na osmobitnom računaru, na primer da pojednostavimo, ovo bi bilo 256. Vrednost ove dodatne komponente biće ista za sve brojeve do maksimalnog ograničenja. Dodatna hardverska komponenta će stoga biti irelevantna za bilo kakve operacije u simuliranoj stvarnosti, osim kada je otkrivena kao maksimalna veličina kontejnera. Posmatrač unutar simulacije nema okvir za kvantifikovanje brzine procesora, osim kada se predstavlja kao gornja granica.
Ako živimo u simulaciji, onda bi i naš univerzum trebalo da ima takav artefakt. Sada možemo početi da artikulišemo neka svojstva ovog artefakta koja bi nam pomogla u potrazi za takvim artefaktom u našem univerzumu.
Artefakt je dodatna komponenta svake operacije na koju ne utiče veličina promenljivih na koje se operiše i nebitan je u simuliranoj stvarnosti dok se ne primeti maksimalna veličina promenljive. Artefakt se u simuliranom svetu predstavlja kao gornja granica. Artefakt se ne može objasniti osnovnim mehanicističkim zakonima simuliranog univerzuma. To mora biti prihvaćeno kao pretpostavka ili „dato“ u okviru operativnih zakona simuliranog univerzuma.
Efekat artefakta ili anomalije je apsolutni. Bez izuzetaka. Sada kada imamo neke karakteristike koje definišu artefakt, naravno postaje jasno šta se artefakt manifestuje u našem univerzumu. Artefakt se manifestuje kao brzina svetlosti.
Prostor je za naš univerzum ono što su brojevi za simuliranu stvarnost na bilo kom računaru. Materija koja se kreće kroz svemir može se jednostavno posmatrati kao operacije koje se dešavaju na promenljivom prostoru. Ako se materija kreće recimo 1.000 milja u sekundi, tada prostor u vrednosti od 1.000 milja transformiše funkcija ili se njome upravlja svake sekunde. Da postoji neki hardver koji pokreće simulaciju nazvanu „prostor“, čiji su materija, energija, vi, ja, sve deo, onda bi jedan kontrolni znak artefakta hardvera unutar simulirane stvarnosti „prostor“ bio maksimalno ograničenje veličina kontejnera za prostor na kome se može izvršiti jedna operacija. Takva granica bi se u našem univerzumu pojavila kao maksimalna brzina.
Ova maksimalna brzina je brzina svetlosti. Ne znamo koji hardver pokreće simulaciju našeg univerzuma niti kakva svojstva ima, ali jedno što sada možemo reći je da bi veličina memorijskog kontejnera za promenljivi prostor bila oko 300 000 kilometara da procesor izvodi jednu operaciju u sekundi .
Ovo nam pomaže da dođemo do zanimljivog zapažanja o prirodi svemira u našem univerzumu. Ako se nalazimo u simulaciji, kako se čini, onda je prostor apstraktno svojstvo napisano u kodu. Nije stvarno. Analogno je brojevima sedam miliona i jednom u našem primeru, samo različitim apstraktnim prikazima na memorijskom bloku iste veličine. Gore, dole, napred, nazad, 10 milja, milion milja, to su samo simboli. Brzina bilo čega što se kreće kroz svemir (i samim tim menjanje prostora ili izvođenje operacije u svemiru) predstavlja opseg uzročnog uticaja bilo koje operacije na promenljivu „prostor“. Ovaj uzročni uticaj ne može se proširiti na oko 300.000 km s obzirom da svemirski računar izvodi jednu operaciju u sekundi.
Sada možemo videti da brzina svetlosti ispunjava sve kriterijume hardverskog artefakta identifikovanog u našem posmatranju naših računarskih izrada. Ona ostaje ista bez obzira na posmatračku (simuliranu) brzinu, posmatra se kao maksimalna granica, neobjašnjiva je fizikom univerzuma i apsolutna je. Brzina svetlosti je hardverski artefakt koji pokazuje da živimo u simuliranom univerzumu.
Ali ovo nije jedini pokazatelj da živimo u simulaciji. Možda se najznačajnija indikacija skriva pred našim očima. Ili tačnije iza njih. Da bismo razumeli šta je ova kritična indikacija, moramo se vratiti našem empirijskom proučavanju simulacija za koje znamo. Zamislite lika u igri uloga (RPG), recimo Simu ili liku igrača u Grand Theft Auto. Algoritam koji predstavlja lik i algoritam koji predstavlja okruženje igre u kojem lik deluje isprepletani su na više nivoa. Ali čak i ako pretpostavimo da su lik i okolina odvojeni, liku nije potrebna vizuelna projekcija njegove tačke gledišta da bi stupio u interakciju sa okolinom.
Algoritmi uzimaju u obzir neke promenljive okoline i neke promenljive stanja lika za projektovanje i određivanje ponašanja i okoline i lika. Vizuelna projekcija ili ono što vidimo na ekranu je u našu korist. To je subjektivna projekcija nekih promenljivih u programu, tako da možemo iskusiti osećaj boravka u igri. Audiovizuelna projekcija igre je integrisani subjektivni interfejs koji koristi nama, u suštini neko ko kontroliše simulaciju. Integrisani subjektivni interfejs nema drugog razloga da postoji osim da nam služi. Sličan misaoni eksperiment može se pokrenuti i sa filmovima. Filmovi često ulaze u tačku gledišta likova i pokušavaju da nam prikažu stvari iz njihove perspektive. Bez obzira radi li to određena filmska scena ili ne, ono što se projektuje na ekran i zvučnike – integrisano iskustvo filma – nema svrhu za likove u filmu. To je u potpunosti za našu korist.
Otprilike od početka filozofije postavljamo pitanje: Zašto nam je potrebna svest? Kojoj svrsi služi? Pa, svrhu je lako ekstrapolovati kada prihvatimo hipotezu o simulaciji. Svest je integrisani (kombinujući pet čula) subjektivni interfejs između sebe i ostatka univerzuma. Jedino razumno objašnjenje za njegovo postojanje je da ono treba da postoji „iskustvo“. To je njegov primarni razlog postojanja. Njegovi delovi mogu ili ne moraju pružiti bilo kakvu evolucionu prednost ili drugu korisnost. Ali njegov zbir postoji kao iskustvo i stoga mora imati primarnu funkciju da bude iskustvo. Iskustvo samo po sebi je suviše preskupo i informativno restriktivno da bi se razvilo kao evoluciona prednost. Najjednostavnije objašnjenje postojanja iskustva ili kvalije je da ono postoji u svrhu doživljavanja.
U filozofiji ili nauci ne postoji ništa, niti jedan postulat, teorija ili zakon, što bi moglo predvideti nastanak ovog iskustva koje nazivamo svešću. Prirodni zakoni ne zahtevaju njegovo postojanje, a čini se da nam sigurno ne nudi nikakve evolutivne prednosti. Postoje samo dva objašnjenja za njegovo postojanje. Prvo je da deluju evolucione sile za koje mi ne znamo ili ih još nismo teoretizovali i koje biraju pojavu iskustva zvanog svest. Druga je da je iskustvo funkcija kojoj služimo, proizvod koji stvaramo, iskustvo koje generišemo kao ljudi. Za koga stvaramo ovaj proizvod? Kako primaju izlaz algoritama za generisanje kualia kakvi smo mi? Ne znamo. Ali jedno je sigurno, mi ga stvaramo. Znamo da postoji. To je jedino u šta možemo biti sigurni. I da nemamo dominantnu teoriju koja bi objasnila zašto nam je potrebna.
Dakle, ovde generišemo ovaj proizvod koji se naziva svest i od kojeg očigledno nemamo koristi, to je iskustvo i stoga mora služiti kao iskustvo. Sledeći logični korak je pretpostaviti da ovaj proizvod služi nekome drugome.
E sad, jedna kritika koja se može postaviti zbog ovog načina razmišljanja je ta da, za razliku od RPG likova u, recimo. Grand Theft Auto, mi zapravo sami doživljavamo kvalije. Ako je ovo proizvod za nekoga drugog, zašto ga mi doživljavamo? Činjenica je da likovi u Grand Theft Auto-u takođe doživljavaju deo svog kvaliteta. Iskustvo likova se veoma razlikuje od iskustva igrača igre, ali između praznog lika i igrača postoji siva zona gde se delovi igrača i delovi lika kombinuju sa nekom vrstom svesti.
Igrači osećaju neka razočaranja i radosti koje su stvorene za osećaj lika. Lik doživljava posledice ponašanja igrača. Ovo je vrlo osnovna veza između igrača i lika, ali već kod uređaja sa virtuelnom stvarnošću vidimo kako se granice zamagljuju. Kada se vozimo na toboganu kao lik u recimo Oculus VR uređaju, osećamo gravitaciju.
Odakle dolazi ta gravitacija? Postoji negde u prostoru između lika koji se vozi na toboganu i našeg uma koji zauzima „um“ lika. Svakako se može zamisliti da bi u budućnosti ovaj međuprostor bio širi. Svakako je moguće da dok doživljavamo svet i generišemo kualia, i sami doživljavamo neki sitni sitni deo kualia, dok se možda bogatija informacijama verzija kualia projektuje nekom drugom umu u čiju korist iskustvo svesti prvi put je postojao.
Pa, eto vam. Najjednostavnije objašnjenje postojanja svesti je da je to iskustvo koje stvaraju naša tela, ali ne i za nas. Mi smo mašine za proizvodnju kalija. Poput likova u Grand Theft Auto-u, i mi postojimo da bismo kreirali integrisane audiovizuelne izlaze. Takođe, kao i kod likova u Grand Theft Auto, i naš proizvod je najverovatnije u korist nekoga ko kroz nas doživljava naš život.
Kakve su implikacije ovog monumentalnog nalaza? Pa, prvo, ne možemo ponovo da ispitujemo Elona Muska. Ikad. Drugo, ne smemo zaboraviti šta je zapravo hipoteza o simulaciji. To je krajnja teorija zavere. Majka svih teorija zavere, ona koja kaže da je sve, osim ničega, lažno i zavera osmišljena da zavarava naša čula. Svi naši najgori strahovi o moćnim silama koje kontrolišu naš život ne znajući nam se sada obistinili. A opet, ta apsolutna nemoć, ova savršena obmana ne nudi nam izlaz u svom otkrivanju. Sve što možemo je da se pomirimo sa realnošću simulacije i napravimo od nje ono što možemo.
Ovde, na zemlji. U ovom životu.
Autor teksta ovog teksta je Fouad Khan. Za više novosti iz sveta tehnologije i najnovijih vesti iz svet nauke, čitaj Digitalni Svet.