Uključite frame generation i brojač odjednom skoči sa 55 na 110 FPS. Slika deluje mnogo mirnije, ali miš nekako ne reaguje kao da se brzina zaista udvostručila. Da li nas grafička kartica vara?
Ne baš. Frame generation u igrama zaista prikazuje dodatne slike, ali ih engine nije renderovao na isti način kao osnovne frameove. Tehnologija predviđa kako bi međukadar trebalo da izgleda i umeće ga između dve slike. Rezultat može da bude impresivan, ali FPS broj više ne govori celu priču.
Šta je zapravo jedan frame?
Frame je jedna kompletna slika koju grafička kartica šalje monitoru. Kada igra radi pri 60 FPS, monitor u idealnim uslovima dobija približno 60 novih slika u sekundi.
Pre nego što GPU nacrta frame, računar mora da obradi položaj igrača, animacije, fiziku, svetlo, geometriju i brojne druge podatke. Procesor priprema deo posla, a grafička kartica zatim pretvara informacije u sliku.
Klasično povećanje FPS-a zahteva da računar brže obavi ovaj proces. Frame generation koristi drugačiji pristup. Umesto da engine potpuno izračuna svaku prikazanu sliku, algoritam napravi dodatnu sliku između renderovanih frameova.
Upscaling i frame generation nisu ista stvar
Ove tehnologije često stoje u istom meniju, pa ih igrači lako pomešaju.
| Tehnologija | Šta radi |
| Klasično renderovanje | GPU crta svaki frame u izabranoj rezoluciji |
| Upscaling | Igra renderuje manju sliku, a algoritam je rekonstruiše u višu rezoluciju |
| Frame generation | Algoritam umeće novu sliku između renderovanih frameova |
| Low-latency sistem | Skraćuje vreme između komande igrača i rezultata na ekranu |
DLSS Super Resolution, FSR upscaling i XeSS Super Resolution prvenstveno povećavaju rezoluciju slike koja je originalno renderovana sa manjim brojem piksela. Frame generation povećava broj prikazanih frameova.
Te dve metode mogu da rade zajedno, ali rešavaju različite probleme.
Kako računar izmišlja novi frame?
Algoritam analizira prethodni i naredni renderovani frame, kretanje objekata i podatke koje dobija iz igre. Tu spadaju vektori kretanja, dubina scene i promene položaja piksela.
Na osnovu tih informacija procenjuje gde bi se objekti nalazili u trenutku između dve slike. Zatim pravi novi frame i umeće ga u niz.
NVIDIA objašnjava da njen sistem koristi frameove, podatke enginea i optički tok kako bi pratio objekte i efekte. AMD i Intel koriste sopstvene metode, ali je osnovna ideja slična: računaru se daje dovoljno informacija da rekonstruiše međukadar.
To nije nasumično crtanje. Više liči na veoma napredno pogađanje onoga što se dogodilo između dve fotografije.
Da li su generisani frameovi „lažni“?
Generisani frame postoji na ekranu i zaista povećava vizuelnu glatkoću. U tom smislu nije lažan. Međutim, engine ga nije napravio kao nezavisan rezultat novog proračuna scene.
Tokom generisanog framea igra ne mora ponovo da izračuna kompletnu fiziku, veštačku inteligenciju i reakciju na novu komandu igrača. Algoritam koristi informacije iz okolnih frameova da bi napravio uverljivu sliku između njih.
Zbog toga 120 FPS sa frame generationom ne mora da pruža isti osećaj kao 120 klasično renderovanih frameova. Slika može da izgleda slično glatko, ali odziv kontrola zavisi od osnovnog FPS-a i celog lanca kašnjenja.
Zašto prikazani FPS i odziv nisu isto?
Ako igra izvorno radi pri 40 FPS, svaki renderovani frame nastaje na približno 25 milisekundi. Frame generation može da ubaci dodatne slike i podigne brojač na oko 80 FPS, ali osnovni ritam rada enginea ostaje bliži početnih 40 FPS.
Uz to, algoritmu su potrebni podaci iz više frameova da bi procenio kretanje. Taj proces može da uvede dodatno kašnjenje. Proizvođači ga zato kombinuju sa tehnologijama kao što su NVIDIA Reflex, AMD-ova rešenja za smanjenje latencije i Intel Xe Low Latency.
One optimizuju red između procesora i grafičke kartice, ali ne mogu da pretvore veoma nizak osnovni FPS u savršeno odzivno iskustvo.
Brojač može da pokaže 100. Vaša ruka ipak vrlo dobro zna kada igra ispod haube radi na 30.
Zašto je osnovni FPS toliko važan?
Frame generation dobija više kvalitetnih informacija kada su renderovani frameovi češći. Između njih ima manje promena, pa algoritam lakše procenjuje položaj objekata.
AMD za FSR 3 Frame Generation preporučuje oko 60 FPS pre interpolacije. Kompanija upozorava da veoma nizak ulazni FPS povećava pojavu vizuelnih grešaka i daje lošije iskustvo.
Intelov vodič za XeSS Frame Generation navodi 40 FPS kao minimum za prihvatljivu rekonstrukciju, dok 60 FPS predstavlja preporučeni cilj za najbolju fluidnost i latenciju.
Praktično pravilo glasi: frame generation je najbolji kada već imate pristojne performanse. On polira iskustvo. Ne izvodi reanimaciju računara koji jedva diše.
Kada frame generation daje najbolje rezultate?
Tehnologija posebno dobro radi u vizuelno zahtevnim igrama koje imaju relativno mirno kretanje kamere i već solidan osnovni FPS.
Dobar primer predstavljaju:
- velike avanture za jednog igrača;
- trkačke igre;
- sporiji RPG naslovi;
- simulacije;
- igre sa zahtevnim ray tracing efektima;
- naslovi koje igramo na televizoru ili monitoru visoke frekvencije.
Ako igra izvorno radi između 50 i 70 FPS, frame generation može da učini pokrete primetno glađim na ekranu od 120 ili 144 Hz. Posebno pomaže kada grafička kartica može da nacrta detaljnu scenu, ali procesor ograničava broj potpuno renderovanih frameova.
Kada ga je bolje isključiti?
U kompetitivnim pucačinama važniji je odziv nego lepši FPS broj. Igrač želi da komanda miša što pre stigne do ekrana.
Ako već možete da postignete visok klasični FPS smanjivanjem senki, ray tracinga ili rezolucije, to često predstavlja bolji izbor za kompetitivnu igru. Frame generation ima više smisla kada vizuelna fluidnost donosi veću korist od najmanjeg mogućeg kašnjenja.
Treba ga isključiti i kada:
- osnovni FPS često pada ispod 40;
- primećujete trzanje uprkos visokom broju frameova;
- kontrole deluju „teško“;
- interfejs ostavlja duple tragove;
- slika se raspada pri brzim pokretima kamere;
- igra nema dobro implementiran low-latency režim.
Nijedan grafički meni ne treba tretirati kao ugovor doživotne vernosti. Ako opcija ne pomaže, isključite je.
Odakle dolaze vizuelne greške?
Algoritam ne zna budućnost. On je procenjuje na osnovu dostupnih podataka. Problem nastaje kada se između dva framea mnogo toga promeni.
Greške se najčešće vide oko:
- tankih ograda i kablova;
- čestica, dima i kiše;
- providnih površina;
- brzo rotirajućih točkova;
- nišana i elemenata interfejsa;
- objekata koji se iznenada pojave;
- ivica likova tokom naglog pokreta kamere.
Savremene verzije tehnologije znatno bolje obrađuju ove situacije, a interfejs često dodaju nakon generisanja framea. Ipak, kvalitet zavisi od konkretne igre. Dobra implementacija može da bude gotovo neprimetna. Loša može da učini da nišan nakratko dobije brata blizanca.
DLSS, FSR i XeSS ne nude potpuno isto
NVIDIA, AMD i Intel imaju različite sisteme, hardverske zahteve i nivoe podrške.
NVIDIA je sa DLSS-om uvela Frame Generation, a novije verzije podržavaju i Multi Frame Generation. U trenutku pisanja, DLSS 4.5 Dynamic Multi Frame Generation na podržanim RTX 50 karticama i odabranim igrama može dinamički da generiše do pet dodatnih slika za svaki renderovani frame.
AMD FSR odvaja upscaling od frame generationa, što developerima pruža veću slobodu pri kombinovanju tehnologija. Podržani hardver zavisi od verzije FSR-a, igre i načina implementacije.
Intelova aktuelna XeSS porodica obuhvata Super Resolution, Frame Generation, Multi-Frame Generation i Xe Low Latency. XeSS 3 može da umetne do tri generisana framea između dve renderovane slike na podržanom Intel hardveru.
Veći množilac ne garantuje automatski bolji osećaj. Osnovni FPS, latencija i kvalitet slike ostaju važniji od najvećeg broja na kutiji.
Kako pravilno podesiti frame generation?
Najbolje rezultate dobićete ako podešavanja menjate određenim redom:
- Isključite frame generation i proverite osnovni FPS.
- Izaberite kvalitetan upscaling režim, poput Quality ili Balanced.
- Po potrebi smanjite ray tracing, senke i najzahtevnije efekte.
- Pokušajte da osnovni FPS približite vrednosti od 50 do 60.
- Uključite podržani low-latency režim.
- Aktivirajte frame generation.
- Proverite kako igra reaguje na miš ili kontroler.
- Posmatrajte interfejs, tanke objekte i brze pokrete kamere.
- Ako monitor podržava VRR, uključite FreeSync, G-SYNC ili kompatibilni režim.
- Ne gledajte samo prosečan FPS. Obratite pažnju na stabilnost i osećaj tokom igranja.
Postavke koje izgledaju dobro u mirnoj uvodnoj sceni treba proveriti tokom borbe, vožnje i brzog okretanja kamere.
Capture uređaj ne povećava FPS igre
Uređaji za snimanje, kao što je GENKI ShadowCast, mogu da prebace sliku sa konzole na laptop i omoguće snimanje. Oni ne stvaraju dodatne frameove unutar igre.
Capture uređaj prima već formiran video-signal. Može da utiče na kašnjenje prikaza, rezoluciju i frekvenciju snimka, ali ne ubrzava engine konzole.
To je važno kada merimo odziv. Kašnjenje koje osećamo može da nastane u igri, frame generation procesu, monitoru, televizoru ili uređaju za snimanje. Sve se na kraju sabira, kao račun u prodavnici kada smo bili sigurni da smo uzeli „samo nekoliko sitnica“.
Da li frame generation zaista vredi koristiti?
Frame generation u igrama nije prevara, ali nije ni besplatna zamena za snažniji hardver. On povećava broj prikazanih slika i može dramatično da poboljša fluidnost. Ne povećava istom merom brzinu simulacije, odziv komandi ili sposobnost procesora da obradi svet igre.
Najbolje radi kada je osnovni FPS već dovoljno visok, igra ima kvalitetnu implementaciju, a cilj predstavlja glađa slika na brzom monitoru. Najmanje koristi donosi kada pokušavamo da sakrijemo veoma loše osnovne performanse.
Od računara sastavljenih za naučne eksperimente, poput američkog PS3 superkompjutera sa više od 1.700 konzola, stigli smo do grafičkih procesora koji pomoću AI-ja crtaju slike koje engine nije direktno renderovao. Gejming tehnologija očigledno ne miruje. Samo broj FPS-a povremeno treba pitati da li nam govori baš celu istinu.
Još tekstova o igrama, hardveru i novim grafičkim tehnologijama pronađite u rubrici Gejming.



